Üdv mindenkinek! IIIIIIIGEN, tudom rövidke indulásunk után mint szürke szamár a ködben… hátőőőőőő igen, a szakdolgozat védésre való készülés, a zárovizsga hipe meg a göthösség nem sokat segített az oldal vezetésében, szóval bocsánat kedves közönség. Igyekezetem jeleként az oldal életrekeltésére hozom nektek ezt a bejegyzést (igen, gamerblog style bekapcsolva). Szirmai Gergely szavaival élve: „beszéljünk kicsit a” kooperativitásról.
A kooperativitás voltaképpen az emberiség feljődésének kulcsa volt a történelem során, és a kooperativitás hiánya stagnálást, netán pusztulást okozhat. Az együttműködés végső esetben mindig jobb eredményhez vezet, mint az egyéni teljesítémény. Persze ideális esetben, amikor kompetens és alkalmas személyek kooperálnak. Éppen ezért szomorú napjaink hozzáállása, ami az egyént helyezi előtérbe. Nem, nem az egyéniség ellen „prédikálok”, akármennyire is keverik az emberek ezt. Az álláspontok sajnos szélsőségesek: a hegylakó efektus viaskodik futószalaggal. A hegylakó efektus egyszerű, csak egy maradhat, csak a legjobb. E közben a futószalag az uniformitást hangoztatja, vérmesen nyesegetve minden etalontól való eltérést. Egyik sem működőképes végstádiumban. De mivel nem filozófiai könyvklub vagy társadalomismereti tanfolyam az oldal, nézzük meg, miben és hogyan érint ez minket, gamereket.
A multiplayer játékok hiába fiktív univerzumok, a szereplők valós társadalmi alakok, és ezt, ha a valagukon csúsznak végik lila macskakövön zöld kisgatyában szovjet indulókat dudorászva, akkor se tudják levetkőzni. A különbség annyi, h a valósággal ellentétben itt a következmények korlátainak hiányában mégjobban kihangsúlyozódnak a különböző társadalmi jelenségek. Túl hosszú lenne (egy kisebb dokroti kitelne belőle) az összeset végigtárgyalni, ezért maradjunk az eredeti szempontnál, a kooperativitásnál.
Vegyük az MMORPG kategória két szép képviselőjét, a World of Warcraft-ot és a Guild Wars 2-t.
Vegyük a WoW-ot elsőnek. Sokat hallunk a vanilla WoW , a BC milyen fasza játék volt, és hogy mocskos módon lerongyolódott a játék, hogy nincs kontent, nincs tartalom a csillogó felszín alatt azóta. Nos, forróbb fejű koromban én is hasonlóan vélekedtem, és valjuk ben, ha nem is ilyen radikálisan, de bizonyos mértékben az állítások némelyike igaz. De ez főként a játékos bázis visszajelézei miatt van ez így. A játék szinte teljes biztossággal a résztvevők visszajelzései alapján „fejlődött” ebbe az irányba. Az, hogy a kooperativitás egykori díszpéldánya mára egy önző egoista társadalomberendezkedést mutat, sajnos megint csaka kinti valóságot tükrözi felnagyítva, és azért alakult így, mert a társadalom a tagjait erre nevelte, így szórakozásában megpróbál ennek megfelelni, főleg ha odakint sikertelennek érzi magát (kis pöcs nagy kocsi szindróma 2.0). És ezért érzik az emberek egyre tartalmatlanabnak, mert valóban a külcsíny lett a fő profil. Mondják a fiatalok (vénembernek érzem magam, de tényleg), hogy eszetlenül nehéz volt a régi, és hogy azért változott így. Hát… Kurvára nem ^^ . Azért lett ilyen, mert türelmetlenebb lett a közönség, valamint a kooperativitás gátolta az egyén felemelkedését.
Nézzük másik példánkat, GW2. Itt kicsit más a dolog. Itt a társadalom polarizációja látható. A META uniformistái és az „egyedül is letolom, mert pro vagyok” hegylakói karöltve irtják ki a még netán kooperativitást preferáló emberekből a játékkedvet (még egy „zerk only” az lfg ablakban és télleg megfejelek valakit -.- ). Kezdjük a solo playerekkel, azok nem annyira zavaróak. Ügyes meg faszakölök, hogy le tud tolni egy bosst egyedül, de most azért MMO-zni hogy legyen közönség az önszopkodáshoz teljesen felesleges. Na de a másik oldal! Egészen arra a szintre jutott a dolog, hogy nem csupán azt írja elő sok csapat egy team content esetén, hogy milyen kasztot vár csapatába, de az pontosan milyen armort viseljen (és baszod kb az utolsó kibaszott porszemig a sisakod pereme alá szorulva), illetve hogy pontosan milyen traiteket/talenteket viseljen. Ez odáig fajult, hogy bizonyos kasztokat (necromancer) konkrétan körberöhögték, ha egyáltalán mert jelentkezni dungeon-ökbe. És nem volt 4-5 ilyen csapatkompozíció. Nem, csak kb 2, ami az 5 tagból csak az egyik A-ról B-re variálását jelentette. Szerencsére az Arenanet az új kiegésztítővel és a módosításokkal ezt ellensúlyozni kivánta, és meg kell mondjak, első lépésnek nem rossz.
De miért is lehet ez fonntos dolog? Nos, nem vagyok valami vén, de nem egy gamer generációt láttam, és a változási tendencia riasztó. Gyerekek (anno én is) egyre többet szocializálódnak virtuálisan, akár ilyen fiktív világokban. Mielőtt megint (jóóóóóóó magyar szoksá szerint vasvillával és kaszákkal) nekimegyünk a videójátékoknak, nem rosszak azok. Nem véletlen voltak anno tanMESÉK állatokkal meg egyebekkel. Az ember akkor tanul meg dolgokat a legalaposabban, ha élvezi a tanulás folyamatát. Erre a játékok teljesen alkalmasak. A virtualitás pedig a lehetőségek körének bővítését adja, több kultúra megismerését, szélesebb látokört tesz lehetővé…
Bazzeg elkalandoztam. Szóval a vidójátékok alkalmasak LENNÉNEK normális kooperativitásra való nevelésre, HA rendesen lennének megcsinálva, valamint a társadalom ezt normálisan támogatná. Az ideális kooperativitás ötvözi az uniformitás összehangoltságát a hegylakó efektus egyéni kompetenciáinak alkalmazásával. Vegyünk egy valós példát: egy cég elég szar, ha csak egyféle embert tartalmaz (pl csak takarítónőket), mert egysíkú ismerettel nem képes megtartani magát minden helyzetben. A hegylakó sem jár jobban, ami a valóságban kb. a vállalkozónak felel meg. Egyedül a büdös életbe nem lesz képes arra, amire egy jól összehangolt csapatból álló cég. A kooperativitás az egyéni kompetenciák összehangolása egységgé. Aváltozatosság pedig lehetőségeket, biztonságot ad, és ezt a játékok is tükrözik.
Viszont kedves gamer társak, ez rajtunk (is) múlik, hiszen sose tudhatjuk, mikor válunk példává játék közben pl egy újoncnak. Ugye ugye? Gamernek lenni még hasznos is lehet! ;)